DATE : 2006/06/13 (Tue)
まだ6月ですが、とてもι(´Д`υ)アツーイ日が続いています。ただでさえ湿気の多い時期なので、体力もやる気もどんどんダウンなこのごろです。
こんな時には、やっぱりソーダアイスですね。すっきりとした甘さとシャキッとした歯ごたえ、透き通るような青い氷菓……その姿を見ただけで清涼感で胸がいっぱいです(*´Д`)。
しかし、個人的には、ガリガリ君はあまり良くはありませんね、ガリガリ君は。
あのガリガリは邪道だと思います。アイス全体がソーダアイスで口の中でサッと解ける、そんなアイスが理想的なんです。わざわざ口の中でガリガリ言わせるなんて、余計な運動をさせないでください。口の中が熱くなりそうです。
しかし、いま自分の脇にあるのはガリガリ君。なんだかんだ言っても、あのガリガリに慣れるとそれなりにいい感じはするんですよね。昔は、氷を口の中に入れて、ほどよく解けてくるとガリガリと噛み砕いたものでした。あの感じがガリガリ君のガリガリにはあるんですよね。
というわけで、全体がアイスなソーダアイスに思いを馳せつつも、昔の思いを反芻するようにガリガリ君を食べているわけです。
(;^ω^)いっそ、上半分がガリガリ、下半分全体がソーダアイスなガリガリ君があれば、もう夏は乗り越せたも同然なのですが。
DATE : 2006/06/12 (Mon)
(前回の記事)
列名がプロパティ名と異なる場合
これまでの例では、プロパティ名と列名が同じでした。
それでは、列名とプロパティ名が違う場合はどうなるでしょうか。
例えば、以下のプロパティと列名とを関係付けてみます。
列名 | プロパティ名 |
---|---|
ID | id |
NAME | name |
AGE | age |
Column アノテーションを使うと、プロパティに関係付ける列を指定することができます。Column アノテーションは通常、getter の前に付加します。
Column アノテーションの例を以下に示します。「<列名>」の部分を関係付ける列名に置き換えます。
@Column(name="<列名>")
前回と同じように、Person クラスを用いた例を示します。
(import 文は省略)
@Entity
public class Person {
int id;
String name;
int age;
public Person() { }
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
@Id
@Column(name="ID")
public int getId() {
return this.id;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
@Column(name="NAME")
public String getName() {
return this.name;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
@Column(name="AGE")
public int getAge() {
return this.age;
}
}
(つづきます)
DATE : 2006/06/10 (Sat)
今日、ふと自転車で町の中を走っていたら、私がかつて通っていた小学校の校舎に足場が取り付けられていました。今年から新校舎での授業が始まったので、老朽化した旧校舎は取り壊しになったようです。
表にまわると、工事が進んでいるらしく、教室の跡の空間が顔を見せていました。近所の方も、工事の様子を見に来ていらっしゃいました。
音楽室の壁から隙間風が吹き込むなど、当時の私達の中では貧乏貧乏ともっぱらの評判だった旧校舎ですが、工事現場を見るとそれはそれで寂しいような気がしてきました。
(;^ω^)まあ、学校は新校舎に移転しても、旧校舎に通っていた人の思い出は旧校舎に留まったままですので、このような気持ちになるのは当たり前ともいえますが。
それにしても、新校舎が私の家の近くにあるというのはいかんともしがたいです。旧校舎は別の町にあったのですが、新校舎は家の前にある道を辿るだけで校舎の姿が拝めます。
(;^ω^)といいつつ、新校舎はまだ近くで拝んだことないんですけどね
今では旧校舎までの道のりなど大したことありませんが、当時の足ではかなり遠くに感じられたものです。
DATE : 2006/06/09 (Fri)
Java で画像を扱うには、BufferedImage クラスを使うと便利です。24ビット RGB 画像はもちろん、アルファ値(不透明度)や8ビットグレイスケール、インデックスカラーを扱うことも出来ます。
ただし、特定の座標のピクセル値を設定、または取得するメソッドである BufferedImage#getRGB(int, int) と BufferedImage#setRGB(int, int, int) には注意が必要です。
これらのメソッドは、ピクセル値としてデフォルト RGB モデルの値を使用します。具体的には、上位8ビットからアルファ値、赤成分、緑成分、青成分の32ビットの値です。例え使用している BufferedImage が扱っている画像が8ビットグレイスケール画像であっても、上記のメソッドのピクセル値はデフォルト RGB モデルの値です。
特に、アルファ値を扱っている場合(イメージの形式を BufferedImage#TYPE_INT_ARGB にしている場合など)には注意が必要です。黒(#000000)のピクセルを書き込もうとして次のようなコードを書いても、うまくいきません。
image.setRGB(x, y, 0x000000);
冒頭のように、アルファ値は不透明度を表します。つまり、上の例では不透明度が0なので、透明なピクセルを設定してしまうことになります。
そのため、アルファ値をきちんと考慮してピクセル値を設定する必要があります。
image.setRGB(x, y, 0xff000000);
BufferedImage#getRGB(int, int) の場合も上記と同様に、アルファ値が含まれています。特に、アルファ値を扱っていない形式の場合には、アルファ値の存在を忘れがちなので注意が必要です。
DATE : 2006/06/07 (Wed)
1968年に岡本太郎がメキシコで制作して以後行方不明、2003年に発見された巨大壁画『明日の神話』。この壁画を再生させる「『明日の神話』再生プロジェクト」へ寄付できる『TARO MONEY』を注文してみました。
ある美術展で岡本太郎の絵を見て以来、にわかにファンになってしまったわけですが、正直なところ、限定モノに弱いんですよね(;´Д`)
まあ、『明日の神話』の修復も完了したそうなので、一種のお祭りアイテムですね( ´∀`)
踊る阿呆に見る阿呆、同じ阿呆なら踊らにゃソンソン、というわけで、私もこの祭りに参加してみたわけです。
(;´Д`)もっとも、もう第3次出荷なので、祭りもかなり終盤のような気もしますが……